Books & Proceedings

Books

​​​12. 정동훈 (2025). <생성형 AI, 너 때는 말이야>. 서울: 넥서스. [2025년 상반기 올해의 청소년 교양도서 우수선정도서]​​

11. 정동훈 (2022). <로봇, 너 때는 말이야>. 서울: 넥서스

10. 정동훈 (2022). <메타버스, 너 때는 말이야(구, 가상현실, 너 때는 말이야(2021)>. 서울: 넥서스 (2판) [2021 문화체육관광부 선정 청소년 추천 도서]​

09. 정동훈 (2021). 앱 개발 교육과 융합 교육 방법의 적용. 황용석 외 (공저), <미래를 준비하는 미디어 커뮤니케이션 교육> (152-171쪽). 서울: 한국언론학회

08. 정동훈 (2021). <인공지능, 너 때는 말이야>. 서울: 넥서스 [2022 문화체육관광부 선정 청소년 추천 도서]​

07. 정동훈 (2020). <미디어, 너 때는 말이야>. 서울: 넥서스​

06. 정동훈 (2019). <스마트시티, 유토피아의 시작>. 서울: 넥서스BIZ​

05. 정동훈 (2018).  커뮤니케이션학에서 뇌 연구 톺아보기. 백혜진 외 (공저). <광고PR 커뮤니케이션 효과이론>. 서울: 한울아카데미​

04. 정동훈 (2017). <(혼자 공부하는) 가상현실 개념사전 : VR도 모르면서 포켓몬을 잡는다고?>. 서울: 21세기북스​

03. 정동훈 (2012). 심리생리학 측정방법론. 한국언론학회 (편), <융합과 통섭>(243-271쪽). 서울: 나남

02. 정동훈 (2012). 디스플레이의 진화 – 세상 모든 것이 스크린 역할. 중앙일보 중앙 Sunday 미래탐사팀 (편). <10년 후 세상> (232-242쪽). 서울: 청림​

01. 유홍식, 정동훈 (2006). 커뮤니케이션, 그 이론과 효과. 임동욱 외 (공저), <사람, 사회 그리고 미디어> (57-85쪽). 서울: 이진

Proceedings

15. 김명지, 김효리, 박유림, 이영현, 이한수, 정범영, 송원철, 정동훈 (2022, 2월). 1인칭 메타버스 게임의 HUD UI와 공간 UI가 사용자 경험에 미치는 효과. HCI KOREA 2022. [Online Presentation]. ​

14. 정동훈, 황재흠, 김수민, 조하연, 원동현, 허제 (2019, 2월). 면접자의 성별은 가상현실 면접에서 중요할까? HCI KOREA 2019. 제주도: ICC 제주.

13. 정동훈, 권민재, 김은호, 김성광, 도범규, 한승수 (2019, 2월). 가상현실에서 보이는 내 손과 컨트롤러 중 더 진짜 같은 것은?  HCI KOREA 2019. 제주도: ICC 제주.

12. 정동훈, 이재석, 최영인, 임정원, 최준우, 조한솔 (2019, 2월). 머리 회전속도는 사이버 멀미에 영향을 줄 것인가? HCI KOREA 2019. 제주도: ICC 제주.

11. 정동훈, 김수연, 함중일, 정택영 , 유가람 (2019, 2월). 사전노출과 배경음악은 가상현실 공포감을 증가시킬까? HCI KOREA 2019. 제주도: ICC 제주​.

10. Ryu, H., Kim, J., Aoki, S., & Chung, D. (2017). ACM TVX Asia Forum 2017: A Brand New Game of Online Digital Marketing in Asia. In Proceedings of the 2017 ACM International Conference on Interactive Experiences for TV and Online Video (pp. 143-143). ACM.​

09. deBuys, B. D., Lee, S., & Chung, D. (2013). Difference in Gamers’ experiences in 2DTV and 3DTV, in S. Yokoi (Ed.), International Conference on Information and Social Science, (pp. 1033-1042): IBAC.

08. Lee, H., & Chung, D. (2013). Influence of Gaming Display and Controller on Perceived Characteristics, Perceived Interactivity, Presence, and Discomfort. In M. Kurosu (Ed.), Human-Computer Interaction. Applications and Services (Vol. 8005, pp. 258-265): Springer Berlin Heidelberg.

07. 이지은, 한성준, 이상욱, 정동훈 (2013). 소셜미디어 이용 목적에 따른 이용자의 상호작용 경험에 관한 연구: 페이스북과 트위터를 중심으로. HCI 2013.

06. 김기만, 이혜미, 백승진, 정동훈 (2013). 아이트래커(Eye Tracker)를 사용한 방송프로그램 포털사이트 검색자막 효과 연구. HCI 2013.​

05. 정동훈, 양호철, 이현지, 허옥 (2012). 3D 영화 휴먼팩터 연구. HCI 2012.​

04. Chung, D., & Kim, C.-H. (2009). Causal Links of Presence. In J. Jacko (Ed.), Human-Computer Interaction. Interacting in Various Application Domains (Vol. 5613, pp. 279-286): Springer Berlin Heidelberg.​

03. Chung, D., deBuys, B., & Nam, C. (2007). Influence of Avatar Creation on Attitude, Empathy, Presence, and Para-Social Interaction. In J. Jacko (Ed.), Human-Computer Interaction. Interaction Design and Usability (Vol. 4550, pp. 711-720): Springer Berlin Heidelberg.

02. Arnim, D., Piuzzi, B., Nam, C., & Chung, D. (2007). Guidelines for the Development and Improvement of Universal Access Systems for Blind Students. In C. Stephanidis (Ed.), Universal Access in Human Computer Interaction. Coping with Diversity (Vol. 4554, pp. 603-612): Springer Berlin Heidelberg.

01. Nam, C., & Chung, D. (2006). The influences of haptic thermal feedback on object identification and perceived presence. Proceedings of the 16th World Congress on Ergonomics, July 10–14, 2006, Maastricht, the Netherlands.

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